同等数值下,前期优先攻击加成,中后期优先伤害加成,最稳妥的方案是先把主属性堆到能够稳定打穿当前地图,再用伤害加成提升最终输出。攻击属性会直接影响对应职业的基础攻击和技能施放效果,战士主要看攻击,法师看魔法,道士看道术,刺客看刺术,弓手看弓术;伤害加成则作用于角色实际造成的伤害,因此两者并不是同一层面的属性,不能只看装备评分或面板战力判断高低。

低等级、低面板和主属性不足时,攻击加成的收益通常更直接。角色当前有效攻击为300点,换装后增加20点,相当于基础攻击提高约6.7%,普通攻击和依赖主属性计算的技能都会受到影响;如果此时只有3%的伤害加成,实际收益可能还不如20点攻击稳定。战士练级、刷普通怪、使用烈火等依赖攻击基础的技能时,优先选择攻击上限、主属性或能够同时提高技能与普攻的词条;法师、道士等职业则将攻击加成替换为自身对应的魔法或道术属性,不能直接照搬战士配置。
面板成型、技能倍率较高或需要兼顾多种输出方式时,伤害加成更值得投入。伤害加成不只服务于某一种基础属性,普攻、技能以及符合条件的额外伤害都可能受益,所以当主属性已经足够、单件装备只能二选一时,较高比例的伤害加成通常更适合首领战、团战和玩家对战。判断标准不要只看最高一刀,建议脱下待比较装备,在同一目标、同一距离、同一技能等级和相同增益下连续攻击20次,分别记录平均伤害与击杀时间;平均伤害提升达到5%左右并能减少一轮技能或数秒战斗时间,才算明显换装收益。官方属性说明也明确区分了主属性对攻击和技能效果的影响,以及伤害加成对实际造成伤害的影响。
实际配装应按先补短板、再堆乘区的顺序选择:新手阶段先保证命中、主属性和基础攻击,避免出现面板很高却频繁未命中的情况;中期保持主属性能够稳定处理当前地图怪物,再补伤害加成;后期打高防目标时,若攻击加成与低数值伤害加成差距不大,可优先测试破物防、破魔防等针对性属性,因为目标防御会改变两种词条的真实收益。常见误区是把伤害加成百分比直接等同于面板提高同等百分比,或只比较暴击最高值而忽略20次攻击的平均结果。结论上,刷怪和基础不足选攻击加成,爆发、首领和pk选伤害加成,无法确定时保留一件主属性装和一件伤害加成装,根据目标防御与技能循环切换。